В последние несколько лет все более и более популярными становятся приключенческие командообразующие программы в формате «квест». Расширяется диапазон регионов, в которых «Лаборатория команды» проводит квесты, число участников подобных программ, растет разнообразие сценариев, способов перемещения и пр. Квесты заказываются и как самостоятельные программы и как части других программ, например, выездных конференций, тренингов, инсентив-поездок.
В чем же причина такой популярности квестовых программ? Почему они становятся настолько востребованы? Что такая программа может дать участникам и компании-заказчику? Попытаемся ответить на эти вопросы.
1. Что такое командный квест?
Прежде всего, давайте определимся с основными понятиями – что такое командообразующая программа-квест, как она устроена, где может проводиться и пр.
Квест (калька с англ. Quest – «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)
В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета – путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, рыцарские квесты средневековой Европы, миф о Персее, мифы о 12-ти подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им.
Даже из такого короткого описания можно понять, что в квестах:
- есть определенная цель, к которой движутся участники;
- поиск происходит «в реальном мире», а не на искусственно подготовленной площадке;
- события и испытания – разнообразны и, подчас, неожиданны;
- каждый сделанный шаг либо приближает, либо отдаляет участников от конечной цели.
Расширим и дополним этот перечень с учетом нашей практики проведения квестов.
Общая игровая цель– известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревновательности в игру или нет, конечная игровая цель – общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».
Реальность внешней среды. Где бы ни проводился квест – в городе, в парке, на море и пр., внешняя среда, окружающая команду реалистична, а, значит, изменчива, неопределенна, наполнена возможностями и рисками – словом максимально соответствует тому, с чем участникам приходится сталкиваться в повседневной деятельности.
Этапность игры. В процессе игры игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и пр.). Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. В некоторых случаях команда сама определяет свой маршрут, однако, без успешного прохождения определенного числа этапов, она не сможет достигнуть конечной игровой цели.
Командный характер действий. Участники объединены в игровые команды, численностью 8-10 человек. При прохождении этапов команда не разделяется, а действует сообща.
Игроков сопровождает инструктор «Лаборатории команды». Его задача – обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.
Возможность межкомандного взаимодействия – через обмен информацией, объединение ресурсов для решения сложных задач, построение общей игровой стратегии и т.п. Команды снабжаются средствами связи (рации, мобильные телефоны) и могут создавать и поддерживать общее информационное пространство.
2. Какими бывают квесты? Где они проводятся?
Квестовые программы можно условно разделить на:
Городские квесты (города, этнодеревни, музейные комплексы, территории отелей и пр. Например: Суздаль, Сергиев-Посад, Звенигород, Ялта, Мандроги, Анталия, Санкт-Петербург).
Outdoor-квесты (или квесты на «дикой» природе, проводящиеся в парках, лесопарках, лесных массивах и т.п.).
Городские квесты.
Чаще всего проводятся в исторически и архитектурно насыщенных частях городов. Сочетают в себе элементы активных действий и знакомства с историей места проведения программы.
Задания, как правило, предполагают поиск информации и конкретных объектов. Перемещаются участники преимущественно пешком или на велосипедах.
Примеры заданий:
Задания квестов могут быть и сложнее. Например, при проведении квеста в Бодруме (Турция)[программа «Гиперборейский диск»], участники в начале игры получили пакет информационным материалов, содержащий в том числе «письмо из архивов». В нем было иносказательно зашифровано место конечного поиска. В письме упоминались некоторые архитектурные объекты (строения и башни Бодрумской крепости, мавзолея, объекты на территории античного театра и пр.). Необходимо было изучить эти объекты и, сопоставив текст письма с тем, что участники узнали о древнем Бодруме (Галикарнасе), понять, куда же им направиться на следующий день. Таким образом, были совмещены экскурсии по городу с командной игрой.
Outdoor квесты
Квесты «на дикой природе» обычно проходят в парках, лесопарках, лесах и пр. подобных местах. Зачастую участники перемещаются с использованием транспортных средств: велосипеды, джипы, квадроциклы лошади и т.п.
Квесты, проводящиеся за пределами населенных пунктов, предполагают большее использование навигационного оборудования (GPS, карты, компас), содержат большее количество задач на ориентирование и активных задач.
В большинстве случаев игровая логистика очень тесно увязана с местом проведения программы или с характером деятельности участников.
Например, в одном из квестов участники, получили карту местности, на которую были нанесены 50 поисковых областей. В каждой области надо было найти предмет с нанесенной буквой латинского алфавита. Участники в составе трех команд, распределили поисковые точки, нашли предметы и буквы. Далее команды встретились, обменялись полученной информацией и перенесли на общую карту местонахождения найденных букв. После этого, получив кодовое слово, они смогли на пересечении букв, которые входили в это слово, обнаружить вход в пещеру с призом. Естественно, данный вариант логистики можно реализовать и без пещеры в финале (Программа проходила на плато Чатыр-Даг в Крыму).
Следующий пример – построение игровой логистики с использованием особенностей деятельности компании и участников. Был выбран лесопарк в Москве с большим числом дорожек, перекрестков, тропинок и т.п. Составлена точная карта парка и маршруты для команд. В процессе прохождения маршрута, подходя к перекрестку, команда получала карточку с изображением собственного товара и вводную: «Если предмет на карточке – это X, модель Y, поверните направо, если X, модель Z – налево» или «Если рабочее напряжение для товара XYZ 200 вольт – поверните направо, если 360 – налево» и т.п. Таким образом, помимо решения командных активных задач на каждом из этапов, участникам необходимо было продемонстрировать знание собственной продукции.
Резюмируя, можно сказать что:
- квестовая программа всегда настраивается под место проведения, особенности участников и повод, по которому мероприятие проводится;
- в квестах всегда сочетаются поисковая, логическая и командная активности;
- участники не просто перемещаются по территории, а выстраивают определенную стратегию, взаимодействуют с другими командами и координаторами игры, постоянно корректируют собственные действия в ответ на изменения ситуации.
3. Что командный квест позволяет получить в итоге.
Командообразующие эффекты: дополнительное неформальное знакомство, повышение принятие друг друга, развитие доверия, чувства «мы», формирование установки на достижение общей цели, повышение неформального авторитета лидера команды и пр.
Знакомство с местом проведения программы, историческими фактами, архитектурными памятниками, природными объектами и пр., т.е. своеобразные «краеведческие эффекты».
Тренировку поведения в нестандартных, изменчивых, требующих креативности и, зачастую, стрессоустойчивости, условиях. Часто во время квеста участникам приходится устанавливать контакт сокружающими их людьми, запрашивать информацию, проводить опросы и т.п.
Активный отдых, переключение, смену формы деятельности. Последнее может быть особенно актуальным при многодневных тренингах и конференциях т.к. позволяет, по словам одного из заказчиков – «отдохнуть не расслабляясь чрезмерно, сохраняя тонус и установку на совместную работу…».